Entre na masmorra
Aventureiros, peguem as vassouras!
Capítulo 1
Uma noite, na taverna
Tudo começa como toda boa aventura : por uma porta de taverna que se empurra. O brasão da guilda (espanador e vassoura cruzados) dá as boas-vindas a você. A situação é clara : sua casa virou uma masmorra infestada de monstros empoeirados. São precisos heróis.
O jogador atende ao chamado da aventura, se apresenta e mergulha na história. O clima já está posto no primeiro minuto : ninguém instala um aplicativo de tarefas, você embarca numa missão.
Capítulo 2
O nascimento de um clã
Um dos pais funda o clã: o nome dele, o destino dele. Depois cada membro escolhe seu avatar numa galeria de heróis bem coloridos. Pai patrulheiro grisalho, filha elfa arqueira, o caçula cavaleiro de armadura : o retrato de família ganha de repente outra cara.
As crianças não podem entrar sozinhas : é a criança quem começa, dizendo no celular que está com vontade de jogar e mostrando ao pai ou à mãe o código que aparece. O adulto escaneia, decide e responde com um convite : um QR Code que a criança escaneia em seguida ou, a distância, um link acompanhado de um código ditado em voz alta. O jogo chama isso de enviar o convite "por pombo-correio".
Capítulo 3
Ao ataque dos monstros domésticos
A tela de caça mostra a masmorra cômodo por cômodo : o banheiro e seu zumbi na banheira, a cozinha em chamas, o cesto de roupa suja que põe a língua para fora, o Cérbero do canto dos bichos... A criança escolhe seu monstro e parte para o combate, na vida real. Uma foto ou um vídeo curto, sem som, pode servir de prova ; tudo fica no celular, nada vai para a rede.
Na volta, ela anuncia "Derrotei o monstro!". Um dos pais decide : vitória, meia vitória ou fracasso, com um toque, direto da notificação. Se for vitória, soa a fanfarra, cai a experiência, a barra sobe, e o lixo está mesmo lá fora.
Capítulo 4
O baú do clã
Enquanto as crianças combatem, os pais abastecem o baú : um pouco de mesada prometida, um bilhete secreto, a promessa de um passeio. O clã é avisado de que houve um depósito, mas o conteúdo continua um mistério até o fim.
Quando a barra do baú está cheia, um chefe de clã convoca todos : "Reúnam-se, se possível de verdade, no mesmo cômodo". Cada um confirma sua presença no próprio aparelho e, quando o último responde, o ouro se derrama. Aí cada um descobre sua parte em particular : o dinheiro na proporção de seus feitos, os objetos sorteados a favor dos menos servidos. E dois heróis ganham um tratamento especial: um ataque de beijos de todo o clã, anunciado para todo mundo... menos para eles. Um passou por dificuldades durante o ciclo, o outro é sorteado, e ninguém sabe quem é quem.
Capítulo 5
Por trás do jogo : pais e filhos
Donjons & Savons se joga principalmente longe da tela. Você escolhe um monstro, larga o celular e vai mesmo passar o aspirador. O tempo passado no aplicativo não faz nada avançar : só conta a tarefa cumprida, e é um dos pais que confere isso, ao vivo.
Os grandes momentos são coletivos. A penitência de um herói caído a zero ponto de vida se cumpre diante de toda a família, e nada verifica se ela foi feita : é um jogo, não um castigo. A abertura do baú reúne o clã no mesmo cômodo em volta de um pequeno ritual, e as recompensas são as que os pais escolheram : um passeio, uma sobremesa, uma noite juntos.
O jogo acompanha também os adultos. Há guias que explicam a intenção de cada mecânica : dizer primeiro o que deu certo, ler um herói esgotado como um alerta e não como um castigo, encher o baú sem transformar isso em salário. Do lado das crianças, o guia do aventureiro lembra seus direitos : escolher seu monstro, desistir sem perder nada, avançar com seu clã, sem nenhum ranking.
