Donjons & Savons

Betreten Sie den Dungeon

Abenteurer, an die Besen!

Kapitel 1

Eines Abends, in der Taverne

Alles beginnt wie jedes gute Abenteuer : mit einer Tavernentür, die man aufstößt. Das Wappen der Gilde (gekreuzter Staubwedel und Besen) empfängt Sie. Die Lage ist klar : Ihr Haus ist zu einem Dungeon voller staubiger Monster geworden. Es braucht Helden.

Der Spieler folgt dem Ruf des Abenteuers, stellt sich vor und taucht in die Geschichte ein. Die Stimmung steht ab der ersten Minute : man installiert keine Haushaltsapp, man begibt sich auf eine Quest.

« Wer bist du, Abenteurer? »: der Wirt fragt nach dem Alter des Helden Wähle dein Schicksal: einem Clan beitreten oder einen gründen Die Übersicht: der Eingang zum Dungeon

Kapitel 2

Die Geburt eines Clans

Ein Elternteil gründet den Clan : seinen Namen, sein Schicksal. Jedes Mitglied wählt danach seinen Avatar aus einer Galerie bunter Helden. Ergrauter Papa-Waldläufer, Elfen-Bogenschützin als Tochter, das Nesthäkchen als Ritter in Rüstung : das Familienporträt bekommt plötzlich ein ganz anderes Gesicht.

Kinder können nicht allein eintreten : Das Kind fängt an, sagt auf seinem Handy, dass es spielen möchte, und zeigt seinen Eltern den Code, der erscheint. Der Erwachsene scannt ihn, entscheidet und antwortet mit einer Einladung : einem QR-Code, den das Kind seinerseits scannt, oder, aus der Ferne, einem Link samt mündlich durchgegebenem Code. Das Spiel nennt das, die Einladung « per Brieftaube » zu schicken.

Bereite dein Abenteuer vor: die Fragen des Wirts Der Clanbildschirm: die Mitglieder, ihre Stufen und ihre Lebenspunkte Die Wahl des Avatars aus einer Heldengalerie

Kapitel 3

Sturm auf die Haushaltsmonster

Der Jagdbildschirm zeigt den Dungeon Raum für Raum : das Bad mit seinem Zombie in der Wanne, die brennende Küche, der Wäschekorb, der die Zunge herausstreckt, der Zerberus in der Tierecke... Das Kind wählt sein Monster und zieht in den Kampf, im echten Leben. Ein Foto oder ein kurzes Video ohne Ton (höchstens 15 Sekunden) kann als Nachweis dienen ; es bleibt auf dem Telefon, nichts geht ins Netz.

Zurück meldet es « Ich habe das Monster besiegt! ». Ein Elternteil entscheidet : Sieg, halber Sieg oder Fehlschlag, mit einem Handgriff, direkt aus der Benachrichtigung. Ist es gewonnen, erklingt die Fanfare, die Erfahrung fällt, der Balken steigt, und der Müll ist wirklich draußen.

Der Jagdbildschirm: jeder Raum des Hauses hat sein Wappen Die Monster des Wohnzimmers Ein laufender Kampf: das Monster, seine Schwierigkeit und seine Siegbedingungen

Kapitel 4

Die Truhe des Clans

Während die Kinder kämpfen, füllen die Eltern die Truhe : ein wenig versprochenes Taschengeld, eine geheime Notiz, das Versprechen eines Ausflugs. Der Clan wird benachrichtigt, dass eine Einzahlung stattgefunden hat, aber ihr Inhalt bleibt bis zuletzt ein Rätsel.

Wenn die Truhenanzeige voll ist, ruft ein Clanchef alle zusammen : « Versammelt euch, wenn möglich wirklich, im selben Raum ». Jeder bestätigt seine Anwesenheit von seinem Gerät aus, und wenn der Letzte geantwortet hat, ergießt sich das Gold. Jeder entdeckt dann seinen Anteil im Privaten : das Geld im Verhältnis zu seinen Taten, die Gegenstände zugunsten der weniger Bedachten verlost. Und zwei Helden bekommen eine Sonderbehandlung : einen Kussangriff des ganzen Clans, allen angekündigt... nur ihnen nicht. Einer hatte es in dieser Runde schwer, der andere wird ausgelost, und niemand weiß, wer wer ist.

Das Taschengeld-Versprechen: echtes Geld, in ein echtes Sparschwein zu zahlen Das Öffnen der Beute: die Erzählung der Schlacht Das Öffnen der Beute: der Clanchef wartet, bis der ganze Clan bereit ist

Kapitel 5

Hinter dem Spiel : Eltern und Kinder

Donjons & Savons wird vor allem fern vom Bildschirm gespielt. Man wählt ein Monster, legt das Telefon weg und saugt dann wirklich Staub. Die in der Anwendung verbrachte Zeit bringt nichts voran : es zählt allein die erledigte Aufgabe, und ein Elternteil stellt sie fest, ganz real.

Die großen Momente erlebt man gemeinsam. Das Pfand eines Helden, der auf null Lebenspunkte gefallen ist, wird vor der ganzen Familie eingelöst, und nichts prüft, ob es erfüllt wurde : es ist ein Spiel, keine Strafe. Das Öffnen der Truhe versammelt den Clan im selben Raum zu einem kleinen Ritual, und die Belohnungen sind die, die die Eltern ausgewählt haben : ein Ausflug, ein Nachtisch, ein gemeinsamer Abend.

Das Spiel begleitet auch die Erwachsenen. Ratgeber erklären die Absicht hinter jeder Spielmechanik : zuerst sagen, was gelungen ist, einen erschöpften Helden als Warnsignal lesen und nicht als Strafe, die Truhe füllen, ohne einen Lohn daraus zu machen. Aufseiten der Kinder erinnert der Ratgeber für Abenteurer an ihre Rechte : das eigene Monster wählen, aufgeben, ohne etwas zu verlieren, mit dem eigenen Clan vorankommen, ganz ohne Rangliste.

Der Ratgeber für Eltern: Die Mühe vor dem Ergebnis Der Ratgeber für Eltern: Was kommt in die Beute? Der Ratgeber für Abenteurer: Dein Clan zählt auf dich
Wie das Abenteuer weitergeht Pressekit