Entra en la mazmorra
¡Aventureros, preparad vuestras escobas!
Capítulo 1
Una noche, en la taberna
Todo empieza como toda buena aventura: empujando la puerta de una taberna. El escudo del gremio (plumero y escoba cruzados) te da la bienvenida. La situación está clara: tu casa se ha convertido en una mazmorra infestada de monstruos polvorientos. Hacen falta héroes.
El jugador responde a la llamada de la aventura, se presenta y se sumerge en la aventura. El ambiente queda claro desde el primer minuto: aquí no se instala una aplicación de tareas del hogar, aquí se emprende una misión.
Capítulo 2
El nacimiento de un clan
Un adulto funda el clan: su nombre, su destino. Después, cada miembro elige su avatar entre una galería de héroes de lo más pintorescos. Papá montaraz con canas, hija elfa arquera, el pequeño de la casa caballero con armadura: el retrato de familia adquiere de pronto otro aire.
Los niños no pueden entrar solos: empieza el niño, diciendo en su teléfono que tiene ganas de jugar y enseñando a su padre o a su madre el código que aparece. El adulto lo escanea, decide y le responde con una invitación: un código QR que el niño escanea a su vez o, a distancia, un enlace acompañado de un código dictado de viva voz. El juego lo llama enviar la invitación «por paloma mensajera».
Capítulo 3
Al asalto de los monstruos domésticos
La pantalla de caza presenta la mazmorra habitación por habitación: el baño y su zombi en la bañera, la cocina en llamas, el cesto de la ropa sucia que saca la lengua, el Cerbero del rincón de las mascotas... El niño elige su monstruo y parte al combate, en la vida real. Una foto, o un vídeo corto y sin sonido (15 segundos como máximo, sin acceso al micrófono), puede servir de prueba; se queda en el teléfono, nada en la red.
De vuelta, anuncia «¡He vencido al monstruo!». Un adulto decide: victoria, media victoria o fracaso, con un gesto, directamente desde la notificación. Si ha ganado, suenan las fanfarrias, cae la experiencia, sube la barra, y la basura está de verdad sacada.
Capítulo 4
El cofre del clan
Mientras los niños combaten, los padres llenan el cofre: un poco de paga prometida, una nota secreta, la promesa de una salida. El clan recibe aviso de que ha habido un depósito, pero su contenido sigue siendo un misterio hasta el final.
Cuando la barra del cofre está llena, un jefe de clan convoca a todos: «Reuníos, a ser posible de verdad, en la misma habitación». Cada uno confirma su presencia desde su dispositivo, y cuando el último ha respondido, el oro se derrama. Entonces cada cual descubre su parte en privado: el dinero a prorrata de sus hazañas, los objetos sorteados a favor de los menos servidos. Y dos héroes reciben un trato de favor: un ataque de besos de todo el clan, anunciado a todo el mundo... menos a ellos. Uno lo ha tenido difícil durante el ciclo, el otro sale por sorteo, y nadie sabe cuál es cuál.
Capítulo 5
Detrás del juego: padres e hijos
Donjons & Savons se juega sobre todo lejos de la pantalla. Se elige un monstruo, se guarda el teléfono y se pasa la aspiradora de verdad. El tiempo que se pasa en la aplicación no hace avanzar nada: solo cuenta la tarea cumplida, y es un adulto quien lo comprueba, en persona.
Los grandes momentos son colectivos. La prenda de un héroe que ha caído a cero puntos de vida se cumple delante de toda la familia, y nada comprueba que se haya hecho: es un juego, no un castigo. La apertura del cofre reúne al clan en la misma habitación en torno a un pequeño ritual, y las recompensas son las que han elegido los padres: una salida, un postre, una velada juntos.
El juego también acompaña a los adultos. Unas guías explican la intención de cada mecánica: decir primero lo que ha salido bien, leer a un héroe agotado como una alerta y no como un castigo, llenar el cofre sin convertirlo en un sueldo. Para los niños, la guía del aventurero recuerda sus derechos: elegir su monstruo, renunciar sin perder nada, avanzar con su clan, sin ninguna clasificación.
