Donjons & Savons

Entra nel dungeon

Avventurieri, preparate le scope!

Capitolo 1

Una sera, alla taverna

Tutto comincia come ogni buona avventura : da una porta di taverna che si spinge. Lo stemma della gilda (piumino e scopa incrociati) vi accoglie. La situazione è chiara : la vostra casa è diventata un dungeon infestato da mostri polverosi. Servono degli eroi.

Il giocatore risponde alla chiamata dell'avventura, si presenta e si immerge nella storia. L'atmosfera è posata fin dal primo minuto : non si installa un'applicazione di faccende, ci si impegna in una quest.

« Chi sei, avventuriero? »: l'oste chiede l'età dell'eroe Scegli il tuo destino: unirsi a un clan o fondarne uno Il cruscotto: l'ingresso del dungeon

Capitolo 2

La nascita di un clan

Un genitore fonda il clan : il suo nome, il suo destino. Ogni membro sceglie poi il proprio avatar in una galleria di eroi pittoreschi. Papà ranger brizzolato, figlia elfa arciera, l'ultimo nato cavaliere in armatura : il ritratto di famiglia assume improvvisamente un altro aspetto.

I bambini non possono entrare da soli : comincia il bambino, dicendo sul suo telefono che ha voglia di giocare e mostrando al genitore il codice che compare. Il genitore lo scansiona, decide e gli risponde con un invito : un codice QR che il bambino scansiona a sua volta o, a distanza, un link accompagnato da un codice dettato a voce. Il gioco lo chiama inviare l'invito « con il piccione viaggiatore ».

Prepara la tua avventura: le domande dell'oste La schermata del clan: i membri, i loro livelli e i loro punti vita La scelta dell'avatar in una galleria di eroi

Capitolo 3

All'assalto dei mostri domestici

La schermata di caccia presenta il dungeon stanza per stanza : il bagno e il suo zombie nella vasca, la cucina in fiamme, il cesto della biancheria che fa la linguaccia, il Cerbero dell'angolo degli animali... Il bambino sceglie il suo mostro e parte al combattimento, nella vita vera. Una foto, o un breve video senza audio (15 secondi al massimo, senza accesso al microfono), può servire da prova ; resta sul telefono, niente sulla rete.

Al ritorno, annuncia « Ho sconfitto il mostro! ». Un genitore decide : vittoria, mezza vittoria o fallimento, con un gesto, direttamente dalla notifica. Se è vinta, risuona la fanfara, cade l'esperienza, la barra sale, e la spazzatura è davvero fuori.

La schermata di caccia: ogni stanza della casa ha il suo stemma I mostri del soggiorno Un combattimento in corso: il mostro, la sua difficoltà e i suoi criteri di vittoria

Capitolo 4

Lo scrigno del clan

Mentre i bambini combattono, i genitori riempiono lo scrigno : un po' di paghetta promessa, una nota segreta, la promessa di una gita. Il clan viene avvisato che c'è stato un deposito, ma il suo contenuto resta un mistero fino alla fine.

Quando l'indicatore dello scrigno è pieno, un capo clan convoca tutti : « Riunitevi, se possibile per davvero, nella stessa stanza ». Ciascuno conferma la propria presenza dal proprio dispositivo e, quando l'ultimo ha risposto, l'oro si riversa. Ciascuno scopre allora la propria parte in privato : il denaro in proporzione alle sue imprese, gli oggetti estratti a sorte a favore dei meno serviti. E due eroi ricevono un trattamento di favore : un attacco di baci da tutto il clan, annunciato a tutti... tranne che a loro. Uno ha avuto difficoltà durante il ciclo, l'altro è estratto a sorte, e nessuno sa chi è chi.

La promessa di paghetta: denaro vero, da versare in un salvadanaio vero L'apertura del bottino: il racconto della battaglia L'apertura del bottino: il capo clan aspetta che tutto il clan sia pronto

Capitolo 5

Dietro il gioco : genitori e figli

Donjons & Savons si gioca soprattutto lontano dallo schermo. Si sceglie un mostro, si mette via il telefono, e si passa davvero l'aspirapolvere. Il tempo trascorso nell'applicazione non fa avanzare nulla : conta solo il compito svolto, ed è un genitore a constatarlo, dal vivo.

I grandi momenti sono collettivi. La penitenza di un eroe caduto a zero punti vita si svolge davanti a tutta la famiglia, e niente verifica che sia stata fatta : è un gioco, non una punizione. L'apertura dello scrigno riunisce il clan nella stessa stanza attorno a un piccolo rituale, e le ricompense sono quelle scelte dai genitori : una gita, un dolce, una serata insieme.

Il gioco accompagna anche gli adulti. Delle guide spiegano l'intenzione di ogni meccanica : dire prima ciò che è riuscito, leggere un eroe esausto come un campanello d'allarme e non come una punizione, riempire lo scrigno senza farne uno stipendio. Per i bambini, la guida dell'avventuriero ricorda i loro diritti : scegliere il proprio mostro, rinunciare senza perdere nulla, avanzare con il proprio clan, senza alcuna classifica.

La guida per genitori: l'impegno prima del risultato La guida per genitori: cosa mettere nel bottino? La guida dell'avventuriero: il tuo clan conta su di te
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