Donjons & Savons

Betreed de kerker

Avonturiers, pak jullie bezems!

Hoofdstuk 1

Op een avond, in de taverne

Alles begint zoals elk goed avontuur : met een tavernedeur die je openduwt. Het wapen van het gilde (gekruiste plumeau en bezem) verwelkomt u. De situatie is duidelijk : uw huis is een kerker geworden vol stoffige monsters. Er zijn helden nodig.

De speler geeft gehoor aan de roep van het avontuur, stelt zich voor en duikt in het verhaal. De sfeer staat vanaf de eerste minuut : je installeert geen klusjesapp, je begint aan een queeste.

« Wie ben jij, avonturier? »: de waard vraagt de leeftijd van de held Kies je lot: een clan vervoegen of er een stichten Het dashboard: de ingang van de kerker

Hoofdstuk 2

De geboorte van een clan

Een ouder sticht de clan : zijn naam, zijn lot. Elk lid kiest daarna zijn avatar uit een galerij kleurrijke helden. Papa als grijzende woudloper, dochter als elfenboogschutter, de jongste als ridder in wapenrusting : het familieportret krijgt plots een heel andere aanblik.

Kinderen kunnen niet alleen binnenkomen : het kind begint zelf, door op zijn telefoon te zeggen dat het wil spelen en de code die verschijnt aan zijn ouder te tonen. De ouder scant die, beslist en antwoordt met een uitnodiging : een QR-code die het kind op zijn beurt scant of, op afstand, een link vergezeld van een mondeling doorgegeven code. Het spel noemt dat de uitnodiging « per postduif » versturen.

Bereid je avontuur voor: de vragen van de waard Het clanscherm: de leden, hun niveaus en hun levenspunten De keuze van de avatar uit een heldengalerij

Hoofdstuk 3

De aanval op de huishoudmonsters

Het jachtscherm toont de kerker kamer per kamer : de badkamer met zijn zombie in het bad, de keuken in vlammen, de wasmand die zijn tong uitsteekt, de Cerberus in de dierenhoek... Het kind kiest zijn monster en trekt ten strijde, in het echte leven. Een foto of een korte video zonder geluid kan als bewijs dienen ; die blijft op de telefoon, niets op het netwerk.

Terug meldt het « Ik heb het monster verslagen! ». Een ouder beslist : overwinning, halve overwinning of mislukking, met één handeling, rechtstreeks vanuit de melding. Is het gewonnen, dan schalt de fanfare, valt de ervaring, stijgt de balk, en staat het vuilnis echt buiten.

Het jachtscherm: elke kamer van het huis heeft zijn wapenschild De monsters van de woonkamer Een gevecht aan de gang: het monster, zijn moeilijkheid en zijn overwinningscriteria

Hoofdstuk 4

De kist van de clan

Terwijl de kinderen vechten, vullen de ouders de kist : een beetje beloofd zakgeld, een geheime notitie, de belofte van een uitstap. De clan wordt verwittigd dat er een storting is geweest, maar de inhoud blijft tot het einde een mysterie.

Wanneer de kistmeter vol is, roept een clanhoofd iedereen bijeen : « Kom samen, indien mogelijk echt, in dezelfde kamer ». Ieder bevestigt zijn aanwezigheid vanaf zijn eigen toestel, en wanneer de laatste heeft geantwoord, stroomt het goud. Ieder ontdekt dan zijn deel in het privé : het geld naar rato van zijn daden, de voorwerpen verloot ten gunste van de minst bedeelden. En twee helden krijgen een voorkeursbehandeling : een kussenaanval van de hele clan, aan iedereen aangekondigd... behalve aan hen. De ene had het moeilijk tijdens de ronde, de andere wordt geloot, en niemand weet wie wie is.

De belofte van zakgeld: echt geld, te storten in een echte spaarpot Het openen van de buit: het verhaal van de strijd Het openen van de buit: het clanhoofd wacht tot de hele clan klaar is

Hoofdstuk 5

Achter het spel : ouders en kinderen

Donjons & Savons speel je vooral ver van het scherm. Je kiest een monster, legt de telefoon weg en gaat echt stofzuigen. De tijd in de applicatie brengt niets vooruit : alleen de volbrachte taak telt, en een ouder stelt die vast, in het echt.

De grote momenten beleef je samen. De opdracht van een held die op nul levenspunten valt, wordt voor het hele gezin gespeeld, en niets controleert of ze is uitgevoerd : het is een spel, geen straf. Het openen van de kist brengt de clan in dezelfde kamer samen rond een klein ritueel, en de beloningen zijn die welke de ouders hebben gekozen : een uitstap, een dessert, een avond samen.

Het spel begeleidt ook de volwassenen. Gidsen leggen de bedoeling van elk mechanisme uit : eerst zeggen wat gelukt is, een uitgeputte held zien als een waarschuwing en niet als een straf, de kist vullen zonder er een loon van te maken. Voor de kinderen herinnert de avonturiersgids aan hun rechten : hun monster kiezen, afhaken zonder iets te verliezen, vooruitgaan met hun clan, zonder enige rangschikking.

De oudergids: de moeite vóór het resultaat De oudergids: wat stop je in de buit? De avonturiersgids: je clan rekent op je
Het vervolg van het avontuur Perskit