Donjons & Savons

Entre na masmorra

Aventureiros, peguem nas vassouras!

Capítulo 1

Uma noite, na taberna

Tudo começa como toda a boa aventura : por uma porta de taberna que se empurra. O brasão da guilda (espanador e vassoura cruzados) dá-lhe as boas-vindas. A situação é clara : a sua casa tornou-se uma masmorra infestada de monstros poeirentos. São precisos heróis.

O jogador responde ao chamamento da aventura, apresenta-se e mergulha na história. O ambiente fica posto logo no primeiro minuto : não se instala uma aplicação de tarefas, embarca-se numa missão.

« Quem és tu, aventureiro? »: o estalajadeiro pergunta a idade do herói Escolhe o teu destino: juntar-se a um clã ou fundar um O painel de bordo: a entrada da masmorra

Capítulo 2

O nascimento de um clã

Um dos pais funda o clã : o seu nome, o seu destino. Cada membro escolhe depois o seu avatar numa galeria de heróis bem coloridos. Pai patrulheiro grisalho, filha elfa arqueira, o mais novo cavaleiro de armadura : o retrato de família ganha de repente outro aspeto.

As crianças não podem entrar sozinhas : é a criança que começa, dizendo no telemóvel que tem vontade de jogar e mostrando ao pai ou à mãe o código que aparece. O adulto lê-o, decide e responde-lhe com um convite : um código QR que a criança lê por sua vez ou, à distância, uma ligação acompanhada de um código ditado de viva voz. O jogo chama-lhe enviar o convite « por pombo-correio ».

Prepara a tua aventura: as perguntas do estalajadeiro O ecrã do clã: os membros, os seus níveis e os seus pontos de vida A escolha do avatar numa galeria de heróis

Capítulo 3

Ao assalto dos monstros domésticos

O ecrã de caça apresenta a masmorra divisão a divisão : a casa de banho e o seu zombie na banheira, a cozinha em chamas, o cesto da roupa que deita a língua de fora, o Cérbero do canto dos animais... A criança escolhe o seu monstro e parte para o combate, na vida real. Uma fotografia ou um vídeo curto, sem som, pode servir de prova ; fica no telemóvel, nada na rede.

De regresso, anuncia « Derrotei o monstro! ». Um dos pais decide : vitória, meia vitória ou falhanço, com um gesto, diretamente a partir da notificação. Se for ganha, soa a fanfarra, cai a experiência, a barra sobe, e o lixo está mesmo fora.

O ecrã de caça: cada divisão da casa tem o seu brasão Os monstros da sala Um combate em curso: o monstro, a sua dificuldade e os seus critérios de vitória

Capítulo 4

O baú do clã

Enquanto as crianças combatem, os pais guarnecem o baú : um pouco de mesada prometida, uma nota secreta, a promessa de um passeio. O clã é avisado de que houve um depósito, mas o seu conteúdo continua um mistério até ao fim.

Quando a barra do baú está cheia, um chefe de clã convoca todos : « Reúnam-se, se possível a sério, na mesma divisão ». Cada um confirma a sua presença a partir do seu aparelho e, quando o último respondeu, o ouro derrama-se. Cada um descobre então a sua parte em privado : o dinheiro na proporção dos seus feitos, os objetos sorteados a favor dos menos servidos. E dois heróis recebem um tratamento de favor : um ataque de beijos de todo o clã, anunciado a toda a gente... menos a eles. Um teve dificuldades durante o ciclo, o outro é sorteado, e ninguém sabe qual é qual.

A promessa de mesada: dinheiro verdadeiro, a colocar num mealheiro verdadeiro A abertura do espólio: o relato da batalha A abertura do espólio: o chefe de clã espera que todo o clã esteja pronto

Capítulo 5

Por trás do jogo : pais e filhos

Donjons & Savons joga-se sobretudo longe do ecrã. Escolhe-se um monstro, pousa-se o telemóvel e vai-se mesmo passar o aspirador. O tempo passado na aplicação não faz avançar nada : só conta a tarefa cumprida, e é um dos pais que a constata, ao vivo.

Os grandes momentos são coletivos. A penitência de um herói caído a zero pontos de vida cumpre-se diante de toda a família, e nada verifica que foi feita : é um jogo, não um castigo. A abertura do baú reúne o clã na mesma divisão à volta de um pequeno ritual, e as recompensas são as que os pais escolheram : um passeio, uma sobremesa, um serão juntos.

O jogo acompanha também os adultos. Há guias que explicam a intenção de cada mecânica : dizer primeiro o que correu bem, ler um herói esgotado como um alerta e não como um castigo, encher o baú sem fazer dele um salário. Do lado das crianças, o guia do aventureiro lembra os seus direitos : escolher o seu monstro, desistir sem perder nada, avançar com o seu clã, sem qualquer classificação.

O guia dos pais: o esforço antes do resultado O guia dos pais: o que pôr no espólio? O guia do aventureiro: o teu clã conta contigo
A continuação da aventura Kit de imprensa