Donjons & Savons

Entrez dans le donjon

Aventuriers, préparez vos balais !

Chapitre 1

Un soir, à la taverne

Tout commence comme toute bonne aventure : par une porte de taverne qu'on pousse. L'écusson de la guilde (plumeau et balai croisés) vous accueille. La situation est claire : votre maison est devenue un donjon infesté de monstres poussiéreux. Il faut des héros.

Le joueur répond à l'appel de l'aventure, se présente et s'immerge dans l'aventure. L'ambiance est posée dès la première minute : on n'installe pas une application de corvées, on s'engage dans une quête.

« Qui es-tu, aventurier ? » : l'aubergiste demande l'âge du héros Choisis ton destin : rejoindre un clan ou en fonder un Le tableau de bord : l'entrée du donjon

Chapitre 2

La naissance d'un clan

Un parent fonde le clan : son nom, son destin. Chaque membre choisit ensuite son avatar parmi une galerie de héros hauts en couleur. Papa ranger grisonnant, fille elfe archère, petit dernier chevalier en armure : le portrait de famille prend soudain une autre allure.

Les enfants ne peuvent pas entrer seuls : c'est l'enfant qui commence, en disant sur son téléphone qu'il a envie de jouer, puis en montrant à son parent le code qui s'affiche. Le parent le scanne, décide, et lui répond par une invitation : un QR code que l'enfant scanne à son tour ou, à distance, un lien accompagné d'un code dicté de vive voix. Le jeu appelle ça envoyer l'invitation « par pigeon voyageur ».

Prépare ton aventure : les questions de l'aubergiste L'écran du clan : les membres, leurs niveaux et leurs points de vie Le choix de l'avatar parmi une galerie de héros

Chapitre 3

À l'assaut des monstres ménagers

L'écran de chasse présente le donjon pièce par pièce : la salle de bain et son zombie dans la baignoire, la cuisine en flammes, le panier à linge qui tire la langue, le Cerbère du coin des bêtes... L'enfant choisit son monstre et part au combat, dans la vraie vie. Une photo ou une courte vidéo sans son peut servir de preuve ; elle reste sur le téléphone, rien sur le réseau.

De retour, il annonce « J'ai vaincu le monstre ! ». Un parent tranche : victoire, demi-victoire ou raté, d'un geste, directement depuis la notification. Si c'est gagné, la fanfare retentit, l'expérience tombe, la barre monte, et la poubelle est vraiment sortie.

L'écran de chasse : chaque pièce de la maison a son blason Les monstres du salon Un combat en cours : le monstre, sa difficulté et ses critères de victoire

Chapitre 4

Le coffre du clan

Pendant que les enfants combattent, les parents garnissent le coffre : un peu d'argent de poche promis, une note secrète, la promesse d'une sortie. Le clan est prévenu qu'un dépôt a eu lieu, mais son contenu reste un mystère jusqu'au bout.

Quand la jauge du coffre est pleine, un chef de clan convoque tout le monde : « Réunissez-vous, si possible pour de vrai, dans la même pièce ». Chacun confirme sa présence depuis son appareil, et lorsque le dernier a répondu, l'or se déverse. Chacun découvre alors sa part en privé : l'argent au prorata de ses exploits, les objets tirés au sort en faveur des moins servis. Et deux héros reçoivent un traitement de faveur : une attaque de bisous de tout le clan, annoncée à tout le monde... sauf à eux. L'un a eu du mal pendant le cycle, l'autre est tiré au sort, et personne ne sait lequel est lequel.

La promesse d'argent de poche : de l'argent réel, à verser dans une vraie tirelire L'ouverture du butin : le récit de la bataille L'ouverture du butin : le chef de clan attend que tout le clan soit prêt

Chapitre 5

Derrière le jeu : des parents et des enfants

Donjons & Savons se joue surtout loin de l'écran. On choisit un monstre, on range le téléphone, et on va vraiment passer l'aspirateur. Le temps passé dans l'application ne fait rien avancer : seule compte la tâche accomplie, et c'est un parent qui la constate, en vrai.

Les grands moments sont collectifs. Le gage d'un héros tombé à zéro point de vie se joue devant toute la famille, et rien ne vérifie qu'il a été fait : c'est un jeu, pas une punition. L'ouverture du coffre réunit le clan dans la même pièce autour d'un petit rituel, et les récompenses sont celles que les parents ont choisies : une sortie, un dessert, une soirée ensemble.

Le jeu accompagne aussi les adultes. Des guides expliquent l'intention de chaque mécanique : dire d'abord ce qui est réussi, lire un héros épuisé comme une alerte et non comme une punition, remplir le coffre sans en faire un salaire. Côté enfants, le guide de l'aventurier rappelle ses droits : choisir son monstre, renoncer sans rien perdre, avancer avec son clan, sans aucun classement.

Le guide du parent : l'effort avant le résultat Le guide du parent : que mettre dans le butin ? Le guide de l'aventurier : ton clan compte sur toi
La suite de l'aventure Kit presse