O conceito
Toda a gente conhece a guerra das tarefas. Eis como se ganha, em conjunto.
O problema (já o conhecem)
Fazer as crianças participar nas tarefas de casa é repetir, negociar, por vezes gritar. Os quadros de tarefas com ímanes acabam esquecidos no frigorífico ao fim de duas semanas. Faltava uma coisa : que arrumar o quarto fosse mesmo entusiasmante.
A mecânica do jogo
As tarefas são monstros
Cada tarefa doméstica é representada por um monstro, com o seu nível de dificuldade. A criança escolhe o alvo, cumpre a tarefa a sério, declara « Derrotei o monstro! », e depois um dos pais verifica se a missão foi cumprida.
Experiência e níveis
Cada vitória faz progredir o jogador e o clã inteiro. Os níveis rendem títulos para colecionar : quem nunca sonhou ser « Farejador de Meias Sujas »? E um empurrão de experiência permite aos pais relançar um atrasado.
O clã é a família
O lar forma um clã com o seu nome, o seu brasão e o seu diário de aventuras. Duas barras sobem ao ritmo das vitórias : a do nível do clã e a do baú. Quando o baú está cheio, é altura de partilhar o seu conteúdo.
O espólio é bem real
O baú é enchido pelos pais : mesada, passeio em família, noite de pizza... Na abertura, o dinheiro prometido é dividido proporcionalmente à experiência de cada um, e os objetos são sorteados a favor de quem menos recebeu.
Dois papéis, um jogo, uma família
Os pais, chefes de clã
Escolhem as tarefas, verificam se a missão foi cumprida, enchem o espólio e pilotam o jogo a partir de um ecrã de administração. Podem jogar eles próprios ou ficar « fora de concurso ».
As crianças, heróis da masmorra
Criam a sua personagem, escolhem o seu avatar numa galeria de heróis, partem à caça e veem os seus esforços recompensados. Os mais pequenos podem jogar sem telemóvel : um dos pais cria-lhes um perfil e joga no lugar deles a partir do seu.
Uma família unida
O jogo é apenas um pretexto e o lar um campo de jogo : os rituais, as prendas e os conselhos reforçam os laços familiares.
Não se podem perder
O jogo contém tutoriais e conselhos para vos guiar em cada etapa.
Concebido para a confiança
- Nenhuma publicidade, nenhum rastreador : sem analytics, sem identificador publicitário.
- As fotografias e os vídeos nunca são enviados : a foto ou o vídeo (sem som) de uma tarefa cumprida fica no telemóvel, nunca é enviado para os nossos servidores.
- Cada clã é hermético : nenhum outro clã pode ver os vossos dados. Não existe diretório, nem pesquisa, nem mensagens : só se entra num clã por convite de um adulto.
- Nenhum encontro com desconhecidos : sem conversação, sem jogadores externos, sem conteúdos enviados por terceiros.
- A data de nascimento nunca é conservada : apenas a distinção criança/adulto é guardada.
- A loja só vende novas formas de jogar : cenários, objetos, classes de personagem. Nunca uma moeda para carregar, nunca um nível ou um XP para comprar, nunca uma tarefa validada sem ter sido feita, e só os adultos do clã podem comprar.
- Ninguém é ofuscado por um adulto : quem faz mais trabalho do que os filhos pode colocar-se « fora de concurso » : continua a fazer progredir o clã, mas o seu nível e a sua progressão desaparecem dos ecrãs dos outros, e deixa de receber parte do espólio.
O detalhe encontra-se no nosso espaço legal e de privacidade.
Donjons & Savons é concebido e desenvolvido por um pai, programador independente (grisloup.com), primeiro para a sua própria família e depois para a vossa.
